Noile tehnologii favorizează diseminarea culturii


"Noile tehnologii favorizează diseminarea culturii"


1. Sumar

Scopul atelierului desfăşurat în cadrul proiectului CULTINFORM, făcând parte din programul de cercetare INFOSOC, este de a propune o discuţie asupra subiectului enunţat în titlu şi de a o ilustra cu cele mai bune exemple oferite de tehnologiile mediilor digitale şi producţia de e-content, discuţie în care au fost antrenaţi participanţii la acest fenomen din interiorul comunităţii ştiinţifice şi ai celei industriale şi de afaceri.
Atelierul a prilejuit ocazia de a fi prezenţi împreună productori, designeri, proiectanţi şi realizatori, studenţi din universităţi tehnice şi de artă.
Organizatorii atelierului speră ca acesta să fi contribuit la definirea şi construirea la nivel naţional a unui context tehnic şi profesional capabil să asigure integrarea conţinutului cu tehnicile şi instrumentele IT, permiţând în acelaşi timp acumularea cunoştinţelor necesare utilizării acestui context.

2. Cadrul organizatoric

Atelierul a avut loc în zilele de 24 şi 25 iulie la sediul Muzeului Naţional de Artă al României din Calea Victoriei 49 - 53, având următorul program:
25.06.2004
10:30 Pantoful Cenuşăresei - Povestea naraţiunii interactive,
Valentin Manoiu - ITC, lector asociat la UNA Bucureşti
11:15 Facilităţi în dezvoltarea aplicaţiilor oferite de Macromedia Director 8.0
Cristian Albu - ITC
Discuţii

12:45 Pauză
13:30 Reportajul multimedia. O abordare semiolingvistică,
lector Mihaela Popovici, Raluca Alina Ilica, Universitatea A.I. Cuza, Iaşi
14:30 Impactul reconstrucţiei în 3D.
Radu Matase - ITC
26.06.2004
10:30 Controlul sunetului în aplicaţiile digitale.
Prof. Dr Horea Murgu - Profesor UNATC Bucureşti

11:30 Controlul imaginilor în baze de date multimedia
Sorin Manea - ITC
12:30 Pauză
13.30 Ochiul în spatele camerei-imaginea şi multimedia,
Mihai Tanase, Operator cinema - UNATC Bucureşti.
14: 30 Plecând de la cele mai bune produse multimedia prezentate în competiţia WSA,
Christian Bauer - ICNM Austria

3. Participanţi:
La lucrările atelierului au participat 33 de persoane dintre care 5 din străinătate

Numele şi prenumele

Afilierea

  1. Horea Murgu
  2. Marius Nedelcu
  3. Mihaela Popovici
  4.  
  5. Sandu Aurel
  6. Călin Sandovici
  7. Mircea Vuici
  8. Cryseea Călinescu
  9. Gheorghe Samoilă
  10. Monica Grigorescu
  11. Sorin Manea
  12. Cristian Albu
  13. Mihai Marin
  14. Christian Tudorache
  15. Valentin Mănoiu
  16. Radu Mătasa
  17. Joţia Iani
  18. Ioana Dobre
  19. Neil Coltofeanu
  20. Cristina Balabuti
  21. Cristina David
  22. Cătălina Ionescu
  23. Anca Poiată
  24. Olivia Mihălianu
  25. Horia Niţu
  26. Iulius Costache
  27. Marina Albu
  28. Cătălina Antoci

UNATC
UNATC
Universitatea A.I. Cuza Iaşi
Muzeul Civilizaţiei Populare Tradiţţionale Astra Sibiu
ITC Director adjunct
ITC consilier
ITC consilier
ITC consilier
ITC Şeful Departamentului Multimedia
ITC departament Multimedia
ITC departament Multimedia
ITC departament Multimedia
ITC departament Multimedia
ITC departament Multimedia
ITC departament Multimedia, UNA
ITC departament Multimedia
ITC departament Multimedia
ITC
UNA, UNATC
UNATC
UNA
UNA
UNA
UNA
UNA
UNA
UNA
UNATC

participanţi din străinătate

 

  1. Christian Bauer
  2. Gorgi Ivanovski
  3. Goran Drenkov
  4. Oana Lucacean
  5. Iulia Iujakova

International Center for New Media, Salzburg, Austria
Macedonia
Macedonia
Ucraina
Bulgaria

4. Desfăşurarea lucrărilor
Lucrările prezentate
Pantoful Cenuşăresei - Povestea naraţiunii interactive,
Valentin Manoiu, ITC, lector asociat la UNA Bucureşti

Lucrarea analizează apariţia şi evoluţia domeniului aplicaţiilor multimedia interactive, ca o inşiruire a evenimentelor legate de apariţia tehnicilor digitale şi a structurilor de interactivitate, pornind de la cinematograful clasic.
În această perioadă posibilităţile tehnice disponibile şi costurile lor accesibile fac posibilă apariţia şi răspândirea utilizării noilor medii digitale conturând un domeniu pe care îl denumim curent multimedia interactivă. Poziţia faţă de existenţa acestui domeniu de preocupări exprimată în articolele lui Lev Manovich, un posibil Marshal McLuhan al esteticii mediilor digitale, trece în decurs de câţiva ani de la "ocazional" la "de la sine înţeles".
Multimedia interactivă apărută ca reziduu, sau mai elegant exprimat, ca un produs secundar, capătă drept de cetate. Prinţul Cinema a constatat că pantofiorul său digital se potriveşte şi cu alt picior, cel al unei Cenuşărese.
Ca orice mijloc de exprimare, multimedia interactivă tinde să utilizeze un limbaj propriu caracterizat de o gramatică aferentă, această colecţie de reguli fiind bazată pe mai cunoscutele colecţii de reguli caracteristice utilizării mediilor componente la care se adaugă şi o gramatică a interactivităţii aflată în curs de limpezire. În principiu, în analiza unei gramatici a interactivităţii s-ar putea avea în vedere trei elemente componente: structura, navigaţia şi interfaţa cu utilizatorul. Structura aplicaţiilor multimedia interactive este bazată pe organizarea de tip hypertext, structură topologică de tipul reţelei semantice. Navigaţia defineşte caracteristica narativă a sistemului, mai precis generarea de secvenţe logice păstrând controlul asupra orientării semantice. Interfaţa cu utilizatorul, la rândul ei, este capabil de a se referi la o semiotică a interfţelor, la utilizarea unui grup coerent de semne.
Se analizează câteva probleme pe care le ridică practica domeniului definit:
- Lărgirea noţiunii de cultură din zona textului înspre zona vizualului.
- Abilităţile de programare - criteriu de apreciere a lucrărilor.
- Specificul de echipă al activităţii.
- Tendinţa spre minimalism (grafic, sonor, video, etc.) .
- Relaţia cu noţiunea de kitsch.

Facilităţi în dezvoltarea aplicaţiilor oferite de Macromedia Director 8.0
Cristian Albu, ITC

Macromedia Director MX este una din cele mai cunoscute şi apreciate unelte pentru crearea de interactivitate în domeniul multimedia.
Dezvoltatorii de aplicaţii folosesc Director pentru a crea prezentări business, kioskuri publicitare, produse educaţionale, diferite aplicaţii interactive, precum şi CD-Rom-uri interactive. Se pot crea animaţii pentru site-uri web şi kioskuri care pot fi mici şi simple (cazul logourilor folosite în special la siteurile web) sau dimpotrivă complexe (cazul jocurilor on-line sau chatului).
Aplicaţiile realizate în Director pot include o varietate de documente media, începând cu text, imagine, grafică, animaţii până la sunet şi imagini video. Aplicaţiile Director se pot interconecta cu ajutorul link-urilor şi pot interacţiona cu alte medii externe.
Ca medii de expunere, cu ajutorul Directorului se pot crea atât aplicaţii on-line pentru web cât şi aplicaţii off-line, pentru CD-Romuri sau DVD-Romuri.
Trebuie spus că resursele hardware şi software nu sunt dintre cele care să facă grea instalarea pe un computer. Pentru Windows este suficient o configuraţie cu un procesor Pentium II care să lucreze la 200 MHz, ce are instalat Windows 98, 2000 sau XP, cu o memorie de 128 MB, un harddisk cu 100 MB disponibili, un monitor şi un lector CD-ROM. Softul are şi variantă de Macintosh.
Făcând parte din familia Macromedia MX, Director MX are un aspect (interfaţă) asemănător cu al celorlalte produse: Macromedia Flash MX, ColdFusion MX, Dreamweaver MX, şi alte produse Macromedia MX.
Spaţiul de lucru (workspace) poate fi personalizat şi organizat după preferinţele fiecărui utilizator, lucru care duce la maximizarea productivităţii.
Prezentarea facilităţilor pe care le oferă Macromedia Director MX pentru crearea de CD-ROM-uri analizează câteva din formatele media suportate de Director: text, imagini bitmap şi vectoriale, animaţie Flash şi alte tipuri de aplicaţii interactive, sunet, video.

Reportajul multimedia. O abordare semiolingvistică
Lector Mihaela Popovici, Raluca Alina Ilica, Universitatea A.I. Cuza, Iaşi

Subiectul tratat în lucrare este reportajul multimedia, gen jurnalistic nou, amplu, complex care permite adaptarea talentului scriitoricesc, în acest caz şi scenaristic, al autorului în contextul hypermedia.
Cu toate "atuu-rile" lui, noul reportaj multimedia rămâne un produs mediatic cu acelaşi rol în comunicarea de masă ca şi celelalte genuri publicistice, indiferent de natura sursei informaţionale. Reportajul multimedia este un mesaj transmis de o instituţie media care se înscrie în procesul de comunicare ca fiind sursa emiţătoare, către un anumit public receptor, alcătuit din utilizatorii de Internet. Singura trăsătură care devine proprie fiecărui tip de media este canalul de transmitere, adică suportul tehnic, care influenează forma mesajului (pentru presa scrisă este vorba despre hârtie, în ce priveşte radioul, modulaţiile de frecvenţă şi amplitudine, iar pentru televiziune, undele hertziene). Canalul transmiterii, în acest caz, îl constituie fibrele optice ale Internetului, CD-ROM-ul.
O trăsătură particulară a multimedia în procesul de comunicare în masă este rolul şi importanţa receptorului în realizarea comunicării. El controlează ordinea, coerenţa, durata, multitudinea datelor primite prin canalul de transmisie - ecranul calculatorului - proces care îi influenţează, apoi, percepţia, viziunea despre subiectul tratat. Feed-back-ul, este prompt, spre deosebire de celelalte mijloace de comunicare, publicul-receptor având posibilitatea să se transpună în sursa emiţătoare, la rândul său, spre a trimite mesaje, prin acelaşi canal (situând instituţia media în rol de receptor). Puterea de comunicare în timpi reali a multimedia face ca ambii actori la actul de comunicare să aibă roluri la fel de importante, ca în cazul unui dialog între două persoane aflate într-o situaţie concretă de comunicare.
Lucrarea începe prin a introduce în contextul genurilor jurnalistice a noului tip de reportaj multimedia, realizat printr-o serie de preluări a principalelor trăsături ale celorlalte mijloace de informare în masă, apoi îi propune să aplice o serie de modele de comunicare de masă unui reportaj multimedia ce constituie subiectul studiului de caz.
Alcătuit din cinci mari capitole, lucrarea de faţă poate fi văzută ca un demers teoretic, în primă fază, de analiză a reportajului multimedia, un gen jurnalistic "tradiţional" realizat într-un nou mijloc de comunicare, Multimedia, mult mai amplu (care preia drept elemente de context toate celelalte mijloace de informare în masă -presa scrisă, audiovizualul). Apoi, după trecerea lor în revistă, aceste aspecte generale au fost folosite în analiză, de această dată la nivel individual, unui reportaj multimedia sub titlul "Sviatlana". Analiza reportajului, care încearcă să cuprindă ambele laturi (calitativ şi cantitativ), va apela la cele patru sfere de cercetare a procesului de comunicare: teoriile matematice, metodele empirice, teoriile interacţioniste în psihologie, semiologia.
Plecând de la trăsăturile definitorii ale reportajului realizat în şi pentru multimedia, enumerate în capitolele anterioare, am analizat o analiză paradigmatică şi sintagmatică a reportajului intitulat "Sviatlana".
Dincolo de latura manifestă a materialului, specific fiecărui mijloc de comunicare (pentru presa scrisă- răsfoirea paginilor, revenirea la un subiect; pentru audiovizual- efemeritatea mesajelor, posibilitatea limitată a ascultătorului de a acţiona asupra receptării informaţiilor, prin schimbarea postului), orice reportaj acionează în mod latent asupra receptorului, adică prin utilizarea diferitelor "artificii" grafice, se urmăreşte transmiterea unui mesaj mai mult sugerat, simbolic pe lângă cele deja exprimate direct pe parcursul firului narativ.
În concluzie putem afirma că exist un mesaj latent prezent în orice material destinat publicului intern. Alegerea anumitor elemente de grafică, unui anumit discurs, are un rol dual: pe lângă transmiterea unor informaţii concrete, induce, sugerează o anumită atitudine faţă de subiectul relatat.

Impactul reconstrucţiei în 3D
Radu Mătase, ITC

În orice discuţie despre 3D trebuie pornit de la nişte premize de bază. Prima şi cea mai importantă este înţelegerea conceptului:
Grafica 3d este de fapt o reprezentare spaţială a unui obiect care se realizează prin introducerea datelor într-o matrice tridimensională, mai simplu decât pare. Cele 3 dimensiuni ale matricii sunt cele spaţiale: lungime, lăţime şi înălţime. Orice punct al obiectului va avea coordonate spaţiale exacte pe cele trei axe. Pe lângă aceste coordonate vom avea înca o serie de date mai puţin importante dar care stabilesc culoarea strălucirea şi poziţia faţă de privitor adică dacă obiectul este vizibil sau ocultat de un altul.
Mai simplu vă puteţi gândi la un obiect 3d ca la o cochilie a cărei suprafaţă este integral mapată pe cele 3 coordonate.
Procesorul grafic odată ce are aceste date este capabil să rotească matricea şi să o afişeze din orice unghi.
Procesul de introducere a datelor în matricea respectivă este foarte contraintuitiv şi greu de realizat manual aşa că avem la dispoziţie o serie întreagă de instrumente cu ajutorul cărora putem realiza aceasta operaţiune. Aceste instrumente nu sunt altele decât programele de modelare 3d. Foarte multe pe piaţă.
Ce-a de-a doua premisă este înţelegerea puterii de calcul necesare: cu cât modelul nostru este mai complicat, el necesită mai multe puncte pentru a-i defini suprafaţa. O suprafaţă este definită din 3 puncte. Mai multe puncte rezultă într-un volum de date mai mare şi deci necesită putere de calcul mai mare. Să luăm un exemplu. Un cub poate fi definit prin 8 puncte (colţurile) dar să ne gândim la o faţă umană este nevoie de câteva sute de puncte în funcţie de detalii chiar câteva mii. Volumul de calcule necesare este exponenţial mai mare.
Ceea ce ne conduce la cea de-a 3-a premisă a discuţiei - hardware-ul:
Cam toate cărţile pe care le-am citit despre 3d încep cu o frază care pare să fie un leitmotiv al autorilor şi se potriveşte şi aici: " Trăim vremuri în care este este foarte incitant să te ocupi de grafică 3d deoarece progresul tehnicii în domeniu are un ritm ameţitor". Este adevărat.
O placă grafică are la ora actuală un procesor grafic cu de la de 4 la 6 ori mai mulţi tranzistori decât un Pentium 4. Şi este vorba de zeci de milioane. Rămâne să trageţi concluziile despre puterea de calcul. Adevărul este că plăcile grafice sunt cele care antrenează restul industriei după ele. Consumul de curent al acestora fiind un alt indicator al puterii acestora, ultima generaţie având nevoie de 3 alimentări separate şi ocupând 2 sloturi PCI. Concluzia este că ritmul de creştere al puterii de calcul pentru plăcile grafice nu este unul de dublare anuală ca pentru restul componentelor din calculatorul dumneavoastră ci tinde spre o cvadruplare a puterii de calcul o dată la 18 luni.
Trebuie menţionat faptul că există 2 tipuri distincte de grafică 3d din care vă voi prezenta mai târziu nişte exemple.
1. Grafica 3d interactivă. Utilizatorul are posibilitatea de a interacţiona cu mediul interactiv. Jocurile sunt cel mai cunoscut şi vast exemplu.
Avantaje-Evident interactivitatea.
Dezavantaje-Datorită faptului că toate calculele trebuie făcute în timp real, complexitatea scenei trebuie corelată cu puterea de calcul.
2. Grafica neinteractivă, gen secvenţă de film, care nu mai lasă utilizatorul să navigheze în scenă dar care îşi permite luxul de a concura ca nivel de complexitate realitatea ajungându-se la situaţii în care este foarte greu chiar pentru specialişti să deosebească la o primă vedere realitatea de scenele generate virtual.
Este foarte greu să vorbesc de impactul reconstrucţiei în 3d deoarece acesta este axiomatic. Singurele limite sunt cele ale imaginaţiei noastre. Un arhitect care îşi prezintă planurile unui nespecialist în forma clasică va fi foarte greu înţeles. Dacă va avea la dispoziţie un film al unei survolări aeriane a clădirii înainte ca aceasta sa fie construită lucrurile vor sta mult diferit. Se pot face studii chiar asupra modului în care va fi iluminată cladirea în fiecare zi a anului oră de oră cu o precizie remarcabilă.
În medicină, inginerie, astronomie, chiar artă, posibilităţile sunt nelimitate! Există totuşi un domeniu în care cred că grafica 3d se pretează şi mai bine decât celelalte dacă asta e posibil: arheologia. Din motive evidente un site istoric distrus în mare parte nu poate fi reabilitat integral decât cu costuri monumentale. Reconstrucţia 3d fiind singura variantă viabilă şi probabil un instrument de cercetare valoros ce poate oferi o viziune de ansamblu asupra unei epoci.
În concluzie se poate spune că avem de a face cu un instrument de comunicare, în principal, foarte puternic şi complex capabil de a transmite un volum mare de informaţii într-un mod coerent şi eficace, care dă naştere în ultima vreme unei adevărate subculturi cu o răspândire rapidă şi de amploare. Poate fi intâlnit în cele mai neaşteptate aspecte al vieţii cotidiene de la genericele de ştiri, la filmele de acţiune, de  la jocurile copiilor la logourile de pe celulare ca să nu mai vorbim de reclame sau clipuri muzicale.
O astfel de expunere crează fără dubii gusturi şi înclinaţii fiind unul din exemplele poate îngrijoratoare care arată cum noi ca utilizatori ne adaptăm tehnologiei şi mai puţin invers. Dar asta este un alt subiect de discuţie.

Controlul sunetului în aplicaţiile digitale
Prof. Dr Horea Murgu, Profesor UNATC Bucureşti

Intervenţia a analizat unele aspecte ale prezenţei sunetului în aplicaţiile multimedia interactive. De asemenea s-a făcut o prezentare a foarte recentei apariţii a sistemului MP3 surround sound system, moment de o importanţă specială pentru domeniu.
Sistemul este o realizare a Fraunhofer Institute şi propune un mod de a reproduce sunetul surround într-un mod care este compatibil cu fişierele în format MP3. Utilizând o mică cantitate de informaţie suplimentară adugat unui stream MP3, tehnologia include informaţii asupra direcţiei din care provin sunetele. Sistemul este compatibil cu playerele existente de muzică şi software.
Sunetul surround se realizează prin înregistrarea pe mai multe canale audio, sugerând că sunetul provine din mai multe direcţii. Dar mai multe canale înseamnă mai multe date, adică fişiere mai mari, cu timp de transfer mai mare pe linii de comunicaţie. Noul standard oferă o soluţie de păstrare a informaţiei la o dimensiune rezonabilă, de a reproduce sunetul surround adugând la codarea MP3 informaţie suplimentară care să descrie caracteristicile spaţiale ale pistei audio principale. Folosind această informaţie suplimentar, plazerele MP3 recrează efectul sonor surround.
Fişierele de sunet codate cu noul sistem vor putea lucra cu hardware-ul şi software-ul existent dar informaţia suplimentară va putea fi decodată doar de echipamentele înzestrate cu facilităţile corespunzătoare, playerele care nu posedă software cu aceste noi funcţii vor oferi o reproducere a unui sunet MP3 obişnuit.
Standardul MP3 lucrează înlăturând acele părţi care nu sunt auzite de urechea umană, reducând în acest mod dimensiunea fişierului de până la 12 ori, fără pierderi importante de calitate a sunetului.
Produsul comercial este anunţat pentru luna iulie a anului curent şi a fost prezentat în premieră la CeBit la Hanovra.

Ochiul în spatele camerei - imaginea şi multimedia
Mihai Tanase, operator film UNATC Bucureşti

Intervenţia s-a referit la prezenţa şi funcţiile imaginii şi mai ales ale imaginii în mişcare în economia unei aplicaţii multimedia interactive.
Au fost analizate avantajele şi dezavantajele dezvoltării şi utilizării formatelor digitale ale imaginii şi imaginii în mişcare. Avantajele calitative şi importantele investiţii existente în industria imaginii bazate pe suporturi clasice va asigura pentru viitorul previzibil dominanţa acestora. Trebuie însă avut în vedere importanţa imaginii digitale pentru multimedia interactivă, unde exclusivitatea acesteia are o justificare logică asigurată de contextul acestui domeniu, ca şi apariţia unui segment în continuă dezvoltare în zona cinematografului, şi anume cea denumită "home entertainment", în care preţul scăzut şi comoditatea de manevrare şi stocare asigură deja o previzibilă dominanţă a digitalului asupra analogicului.

Pornind de la cele mai bune produse multimedia prezentate în competiţia WSA
Christian Bauer - International Center for New Media Salzburg, Austria

Cercetătorul austriac a prezentat o iniţiativă a Centrului şi a European Academy for Digital Media şi anume World Summit of Information Society Award, în cadrul United Nation's World Summit on the Information Society (WSIS) şi se află sub patronajul domnilor Romano Prodi, Preşedinte al Comisiei Comunităţii Europene, Wolfgang Schssel, Cancelar Federal al Republicii Austria, Nstor Carlos Kirchner, Preşedinte al Argentinei, Begum Khaled Zia, Prim Ministru al Republicii Populare Bangladesh, Ion Iliescu, Preşedinte al României, Abdoulaye Wade, Preşedinte al Senegalului, şi Zine El Abidine Ben Ali, Preşedinte al Republicii Tunisia.
Prezentarea sa s-a referit şi la expoziţia prezentă în aceste zile la Bucureşti, World Summit Award Roadshow, al cărui scop a fost de a prezenta cele mai bune exemple de e-content şi prin aceste exemple, de a lărgi aria de diseminare a cunoştinţelor despre importanţa calităţii conţinutului în dezvoltarea Societăţii Informaţionale şi de a contribui la apropierea diferenţelor create de posibilităţile de acces la media digitală.
În cadrul lucrărilor atelierului a fost prezentată şi o selecţie de lucrări multimedia realizate de studenţii secţiei "Foto, video şi prelucrarea computerizată a imaginii" a Universităţii Naţionale de Arte din Bucureşti.

5. Concluzii

- Participarea la manifestare a fost largă şi diversificată: au fost prezenţi împreună productori, designeri, proiectanţi şi realizatori, studenţi din universităţi tehnice şi de artă din ţară şi de peste hotare.
- S-au făcut prezentări ale unor instrumente, tehnici şi medii de dezvoltare, însoţite de exemplificări elocvente, menite să le facă cunoscute în rândul persoanelor şi instituţiilor interesate de domeniul aflat în discuţie.
- S-au prezentat şi pus în discuţie într-un cadru de interes şi competenţă tendinţele din cadrul unui domeniu de mare actualitate şi aflat în permanentă mişcare.
- S-a insistat asupra importanţei conţinutului electronic, adevăratul obiect al manifestării practice a tehnicilor multimedia şi s-a subliniat importanţa conştientizării posesorilor de conţinut şi în mod special a posesorilor de conţinut cultural, esenţial pentru crearea premiselor dezvoltării Societăţii Informaţionale.
- Organizatorii atelierului speră ca acesta să fi contribuit la definirea şi construirea la nivel naţional a unui context tehnic şi profesional capabil să asigure integrarea conţinutului cu tehnicile şi instrumentele IT, permiţând în acelaşi timp acumularea cunoştinţelor necesare utilizării acestui context.
- De asemenea acest tip de manifestări constituie o contribuţie la stabilirea şi consolidarea unei pieţe a produselor şi serviciilor multimedia, bazată în primul rând pe accesul la conţinutul de calitate.
- Intreaga desfăşurare a fost susţinută de numeroase exemple de pe piaţa internă şi internatională.
- Nu a fost neglijat domeniul sensibil al implicaţiilor sociale ale Societăţii Informaţionale aflate în formare, determinate atât de caracterul de noutate al manifestărilor acesteia, cât şi de ritmul deosebit de susţinut al dezvoltării acesteia.

 

5. Galerie foto




::Înapoi